前置き

今まで誰にも言ってませんでしたが、実は私は今まで数年間、いや、ある意味では子供の頃からずっと深い悩みを抱えて生きていました。

それは、一次創作が上手くできないという悩みです。

別に秘密ではないんですが、なぜ誰にも言わなかったかというと、こんな悩みを言ったところで普通は理解できないだろうからです。

というか、「まったく現実の生活と無関係な悩みを抱えている余裕があるだけ幸せな野郎だ」とさえ思われるかもしれません。しかし、人からするとしょーもない事だとしても、私にとっては真剣な悩みなのです。

あるいは真剣に漫画家を志すトキワ荘みたいなコミュニティに自分が属していれば、こういう悩みを真剣に聞いてもらえる友達もいたのかもしれません。しかし、自分は実際、真剣に漫画家になろうなんて思ってないし、そういう友達もいません。

さて、一次創作が上手くできないと言うのは、具体的にはどういう事なのか?という話ですが、典型的なパターンとしてはこうです。

①散歩しながらぼんやりしてたら天才的なストーリーのアイデアを閃く

②興奮しながら家に帰ってキャラクターのデザインを考える

③とりあえず漫画を1~2ページ描き始める

何故か分からないが続きが描けなくなる。キャラクターを描くのがしんどい。潮が引くように意欲が減退し始める。理由は分からない

挫折する

私はこのパターンで今まで数えきれない回数挫折してきました。「アンタそりゃ漫画描くの向いてないだけだよ」と思われますか?私も自分でそう思ったことが何度もありますが、一方で何かを描いてみたいという気持ちが自分の中から湧いてくるのも事実なのです。

私が今思うのは、漫画を描ける、描けないというのは、その人が漫画家に向いている、向いていないで片付けられるものではなく、単に漫画を描く方法論を知ってるか知らないかの問題だけなんじゃないかと考えています。

さて、どうして挫折してしまうのか、何が問題だったのかを洗い出してみましょう。
①~③までは調子が良かったのに、④の”何故か分からないが続きが描けなくなる”というところでコケています。

何故筆が止まってしまったのか、自分を見つめ直してよ~く考えてみますと、”自分で考えたキャラをどういう風に動かせばいいのかまったく分からなかった”からだという事に思い至ります。

じゃあ何故動かし方が分からないのか?というと、自分がそのキャラの事を何も知らないからです。

何故そう言えるか?と言うと、一次創作と二次創作の違いを考えると分かります。
私はまどマギにハマっている間、ずっとtwitterで二次創作マンガを描いてましたが、二次創作ならスラスラと描けます。
それは、まどマギのキャラはアニメ本編を観て、どんなキャラクターなのかよく知ってるからです。

今書いてて気付きましたが、この理論で行けば一次創作でも自分の知り合いとかよく知ってる人間を描けば、スラスラ描けそうですね。まあ私には漫画にしてみたいと思うような知人はあんまいませんが。

さておき、具体的に何が問題なのか、ハッキリしてきましたね。

一次創作が上手く行かないのは、”自分のオリキャラの事を作者が何も知らないから”という事です。(あくまで私のケースで、他の人にはそれぞれの他の理由があるかもしれません)

では、どうすればオリキャラの事を知れるのか?

「キャラ設定を決めて羅列すればいいじゃん」と思うかもですが、私もやった事がありますが、設定があっても知らないもんは知らなくて上手く行きませんでした。

お話を構成する4パート

そこまで考えて行き詰ってた私ですが、放送していた「天気の子」を観ていて気付きました。

それは、アニメのお話は、大抵4つのパートに分かれてる気がするという事です。

漫才、茶番パート→ 主要キャラが登場して、日常の中でいくつか出来事が起きる。コミカルな漫才、茶番でそれぞれのキャラの性格とかを示す。

出会い、仲良しパート→ 主人公とヒロインが出会って、仲良くなっていく。このお話の目的、ゴールが何なのかを示す。

苦しみパート→ 主人公とヒロインがくっ付くのを妨害するような、ありとあらゆる苦しみが二人に降りかかる。

解決パート→ 全ての問題が完全に解決して、主人公とヒロインがくっ付いて終わり。(でも天気の子の場合は問題を解決しない代わりに主人公とヒロインがくっ付くという特殊パターンで、だから万人受けではなかった)

何故こういう構成になるのか?というのは、画面の前でアニメを見ている視聴者の気持ちを考えると分かります。

アニメが開始した時は、視聴者は当然登場人物を誰も知らない状態で始まります。視聴者は「誰だよオメーら?」と思ってます。だから漫才、茶番でキャラの事を知ってもらって、好きになってもらう必要があります。

次に、話を展開させる必要があります。主人公とヒロインが出会って仲良くなっていく事で、視聴者は「この二人がくっ付く話なんだな」と理解してくれます。そういうストーリー展開への期待感を持たせないと飽きられます。

そして、苦しみパートです。①と②のパートを上手くこなしていれば、ここで視聴者は主人公達を応援したくなる気持ちになって熱が入ります。

最後に解決パートで、視聴者は「あー、よかったよかった」と完全に満足してくれて、めでたしめでたしです。視聴者を満足させる事が商業作品の目的ですから。

「で、この話が何だっていうの?」という話ですが、私が「天才的なストーリーを思いついた!」って言う時は、大体③のパートを思いついただけで、それでいきなり③から描き始めちゃうからアカンかったというわけです。

キャラの事を知るのに重要なパートは①ですよね。

キャラクターの魅力を伝えるために、最初に漫才、茶番をさせるわけですが、逆に言えば、漫才、茶番をさせてみればキャラの魅力を知れるという事です!

視聴者や読者が、という意味じゃないですよ。作者自身でさえ、漫才をさせてみないとオリキャラの魅力を知る事はできないと私は考えました。

アニメの漫才、茶番を拒絶していた自分

私は昔から、大抵のアニメや漫画に茶番パートがある事は知ってはいたものの、それが重要だなんて思ってなくて、むしろ邪魔だとさえ思ってました。

私は作品のシリアスなところが気に入ってるんであって、漫才や茶番は悪い意味で漫画っぽくて、カッコ悪い、クールじゃない。とさえ思ってました。

しかし、実際は茶番こそが一番大事だったわけです。仮に全然知らないキャラがひたすらシリアスやってる作品があったとして、多分実際見たら全然つまらない、興味が沸かないものになると思われます。

私は今まで、茶番なんて普通過ぎてヤダ!とか言ってひねくれて間違った事にこだわっていたせいで、こんな簡単な事に気付かなかったわけです。

例えばですが、Fateや月姫では、シリアスなバトルパートとハーレム系ラブコメみたいな茶番パートが交互に展開されます。

ひぐらしでも、延々と日常茶番パートが続いた後に、一転してホラーパートが展開します。

なるたるでさえ、最初はいかにも普通のジュブナイル作品みたいな茶番で始まります。

ついでに言えばまどマギも、1話の時点ではいかにも普通の日常コメディだったわけで、最初はさやかさんもたわ言みたいな事ばっか言ってました。まあそれはハートフルアニメと勘違いさせて視聴者を騙すためのものだったと後で分かるものの、とはいえキャラを知るためには必須のパートだったのも事実。もし仮にまどマギが3話からスタートだったら好きになれていたかどうかは分かりません。

こういった、名だたる名作が、どれも決まって茶番から始まるのは、それが必須のパートだからに決まってます。

二次創作の罠

私は今までずっと二次創作ばっかやってきた人間ですが、大体、二次創作と言えば③の苦しみパートとか④の解決パートを膨らませて遊ぶものです。

①の茶番パートはまったく描きません。何故ならすでに原作アニメを観てキャラの事はよ~く分かりきってるからです。というかキャラがメッチャ好きになっちゃったから二次創作描いてるわけです。二次創作を読ませる相手も原作を観ている事が前提ですからね。

逆に二次創作で①をやって、変な方向に勝手にキャラを広げちゃうと、解釈違い!とか言って怒られる可能性さえあるのが二次創作です。

ですから、二次創作ばっかりやってる自分みたいな人が一次創作に転換しようとしても、①の素養が無いので上手い事行かないパターンが多そうです。

ただ、原作キャラがガワしか無くて正体不明なので、二次創作だけど①をやってキャラを広げるパターンもあります。例えば、初音ミクにネギを持たせたりするやつです。

ヒロユキ先生による漫画本質情報

さて、ここまでで、一次創作キャラを知るには①の茶番パートをやればいいと分かりました。

しかし、茶番パートって具体的にどうやって作ればいいんでしょうか?

それを考えていた私に、天啓を与えてくれたのがこの本、ヒロユキ先生の「マンガでわかる 本気で売れるためのヒロユキ流マンガ術」です。

こちらのtogetterまとめから最初の方が読めます。
[追記 2021/1/11] ニコニコ静画で本編の大部分が無料で読めてしまう事に気付きました!

この本は同人誌ですが、今は30ページの描きおろしが追加されて商業出版された「マンガで夢を叶えるための おもしろい の伝え方」が出ているのでそちらをオススメします。

↑この本のAmazonレビューを見たら、内容が薄いとか言って低評価が多いですね。う~む。私も今まで色んなマンガ入門書とかを読んできましたが、そういうのって些末なテクニックとかはもっともらしく色々と描いてますが、具体的にどうやって漫画を描けばいいのか?という本質的な話は全然書いてません。自分的には漫画を描くにあたっての本質的な事が描かれてると思ったのはこの本だけです。

この本は結構前に買って読んでいたんですが、あらためて読み返した時に、ちょうど今考えている、茶番パートはどうやって作ればいいのか?が全て描かれている事に気付きました。

この本の内容を簡単にまとめるとこのような感じです。

①漫画にはテーマが必要。テーマがあれば、テーマが読者に伝わったかどうかで次の改善につながる。

②テーマとは、読者にどんな感想を持ってもらいたいかである。

③そして漫画のテーマは「キャラの魅力」にした方がいい。漫画の全てのページはテーマを伝えるために使うべきだが、全ページで伝えられるようなテーマは「キャラの魅力」以外に無いから。例えば「サッカーのかっこよさ」をテーマにしても、全ページでサッカーのカッコよさを延々と伝えるのは無理。サッカー漫画も実は「キャラの魅力」をテーマにしてる。魅力あるキャラにサッカーさせるからサッカーが魅力的に見えるだけ

④「キャラの魅力」を伝える漫画は、4コマ漫画が適している。1~2コマ目にシチュエーションがある。3コマ目にキャラAが”アクション”する。4コマ目はそれに対してキャラBが”リアクション”する。この”アクション”と”リアクション”で、読者にキャラを印象付けられる。全ページでこれを繰り返すことでテーマが完全に達成される。

いや~、素晴らしい本質情報だ。これをたった千円そこらで教えてもらえるなんて…10万円払っても惜しくない…皆さん是非実際に買って読む事をおススメします。

「キャラの設定やプロフィールを作りこんでもしゃーない。キャラを印象付けるのはあくまでアクションとリアクション」という話もあります。なるほどな~、だから設定だけ決めても描けなかったんだね。

キャラクターを錬成したければ、日常系4コマを描け!

ヒロユキ先生のおっしゃる”アクション”と”リアクション”、漫才で言えば”ボケ”と”ツッコミ”って事になりそうですが、それだと漫才のイメージに引っ張られ過ぎちゃいますからね。

そこまでハッキリオチが付かない4コマ漫画…なんかそういうの、見覚えがありますね…

そう、日常系4コマ漫画です!

今では間違いだったと反省していますが、以前の私は、ああいう日常系萌え4コマ漫画って、あんまり内容が無い気がするし、そもそも1コマ目が一つ前の4コマ目の続きだったりするし、4コマ漫画として成立してねーじゃん!とか例によってひねくれた態度を取って敬遠していました。

しかし、ヒロユキ先生の漫画術を知った今、あらためて読んでみると、あれらは完全にキャラの魅力を伝えるという方法論に則って描かれている事がわかります!人類の叡智がそこに隠されていた!

日常系4コマは、4コマと言っても実は全部話が繋がってますよね。じゃあ4コマ漫画じゃなくていいじゃん!と思うかもですが、4コマ形式にすることで、必ず1ページに2回ずつ、キャラのアクションとリアクションを見せるチャンスが生まれます!あの日常系4コマ特有の作品フォーマット自体にキャラの魅力を伝えるための、最大限の工夫が仕込まれていた!これに則って描けば、誰でも機械的にキャラの魅力を伝えられる漫画が描けるというわけです!

云わんとすることがお分かりいただけますでしょうか。

ヒロユキ先生の漫画術は、本気で売れる漫画を描くための方法です。

ですが、私の抱えていた問題は、”一次創作をしたいけど自分のキャラの事が自分でも分からない”事で、結局のところ、その解決策は、”日常系4コマを描いてみる”という事です。自分で自分のキャラを好きになる事が目的で、漫画は手段という事になります。

”何を描けばいいか分からない”のが問題だったのに、日常系4コマなんて描けるのか?と言う話は、ヒロユキ先生の4コマメソッドに従えば描けるはずです。

では実際に試してみましょう。

超適当に二人のキャラをデザインしてみました。デザインは1分で終わりましたが、設定をどうしようか丸一日以上悩んでました。まあ一次創作についてはド素人ですから、そんくらいかかっても仕方ないでしょう。

「キャラ設定なんて、要するに何かが極端なら何でもいいんでしょ。たとえば極端に声がでかいとか、極端に大食いとかね。」

そう思ってましたが、主人公の設定だけは、ちゃんと考えないとそれが作品の方向性を決めてしまいます。

ヒロユキ流マンガ術では「漫画は自分に正直に描け!」と書かれてます。

そこで、私も自分の内なる声に耳を傾けてみました。
辛抱強く待っていると、内なる自分がこんな事を言い出しました。

顔がいい女子同士の絡みが描きてえ…
ラッキースケベとかエロコメ描きたいけど男は描きたくねえ

なるほど。
そういうわけで、主人公は「性別は女、性欲は男」という設定にしてみました。考えるのが疲れたのでもう一人の子は適当に、見た目通りクールっぽい感じってだけにしました。

ここまで決まれば、4コマ漫画に取り掛かれます。1~2コマ目にシチュエーションを置いて、3コマ目にアクション、4コマ目がリアクションでしたね。

はい、これはすぐ描けました。

自分自身に正直に描いたので、要するに自分がやりたいような事を主人公にやらせればいいだけなので、それさえわかれば簡単にネタが思いつきますね。

3コマ目のアクションの部分は、”主人公がエロおやじみたいに気持ち悪い感じで乳を揉もうとしてしまう

4コマ目のリアクションは”キモすぎて殴られる”です。

リアクションってどういう風に描くのがいいんだろう?とちょっと悩みましたが、ヒロユキ先生の漫画を実際読んでみると、とりあえず殴って終わるケースが多いようです。私は今まで、ギャグとは言え漫画で安易に暴力を振るうのってどうなの?とか思ってましたが、キャラクターを強く印象付けるためのリアクションとしてはたしかに有効だと感じました。

どうですか?この4コマを読んで、キャラクターの印象が付いたでしょうか。
自分では、たしかにこれだけで結構印象付いたかもなと思ってます。

今回はキャラのデザインが適当過ぎましたが、もっとリアルに可愛いデザインにすれば、美人なのに中身がおっさんって感じで、ギャップが面白くなりそうです。

こうやって4コマ漫画をどんどん描く事で、作者自身も知らなかったキャラクターの魅力が勝手に錬成されていくわけです!

作品を見るだけでは作者の意図が分からない

世の中、色々な漫画がありますが、それぞれの作品にそれぞれの作者の意図があり、出力された作品を読んだだけで意図を読み解くのは困難です。

ですから、誰よりも沢山漫画を読んでる人が、誰よりも漫画を描くのが上手いという事にはなりません。

ゲームで言えば、ゲームを遊ぶだけでそのプログラムのソースコードを想像で推測するようなもので、まあ無理です。

だから人を感動させるような漫画を描けるのってまるで魔法みたいに見えて、憧れてしまうのはありそうですね。

ヒロユキ流マンガ術は、ヒロユキ先生の漫画の作り方をロジカルかつ簡単に説明してくれます。ソースコードを開示してくれてるようなものです。ヒロユキ先生の漫画と付き合わせれば、その意図が読み解けます。

ヒロユキ先生は、自分のマンガ術を見付けるまで6年間もくすぶりつづけていたとの事です。その間ずっと、何度も漫画を描き直しながらあーでもこーでもないと試行錯誤したおかげでこの素晴らしいロジックを構築できたわけです。そして、それを実践して実際にヒット作をドシドシ生み出されました。さらに、その素晴らしいマンガ術のロジックを、こうして分かりやすい本に書いて出してくれるとは、こんなにありがたい話は無いといったところでしょう。

ヒロユキ流マンガ術では、「キャラの魅力というのはキャラ設定で決まるのではない。アクション、リアクション、それから受ける印象を積み重ねて育てていくもの」と書かれています。これは重要な気付きを与えてくれます。

つまり、キャラクターにソースコードのようなものが存在するとして、それは4コマ漫画(の中のアクションとリアクション)でのみ記述されうるという事を見事に喝破してます。(ヒロユキ先生の場合)

逆に、私もやってしまっていた事ですが、そうやって苦労して積み上げられたキャラクターを、敢えて壊して面白がるタイプの二次創作も存在します。

例えば、いわゆる筋肉ムキムキのドラえもんとかです。

キャラクターを積み上げる時は、キャラの事を真剣に考えて、たった一つの正解のアクション、リアクションを導き出す必要があるのに対して、二次創作でキャラが絶対しないような言動をさせて遊ぶのは、何も考えずにできてしまいます。

別に、一次創作の方が二次創作より偉いとか言うのではないですが、そういう安易な手法の二次創作に安んじてた自分が、その延長として一次創作に手を出そうとしても上手く行かないのは当然の事だったと今は分かります。

ちなみに、商業マンガでも、連載の末期になると、作者自らがキャラを壊してギャグにしちゃうケースも見られます。他にも、スピンオフ作品で原作を揶揄して笑いを取るヤツとかあったりします。

私はキャラの魅力を積み上げるのは価値の積み上げですが、キャラを壊すのは価値の切り売りだと思います。

私がキャラを生み出したい理由

すでに書いたとおり、私は別に漫画家になる事を目指している訳ではありません。

昔、東方とかマクロスFの同人誌を集中的に描いていた時期がありましたが、その時つくづく実感したのが、「漫画を描くのって大変すぎる」という事です。こんな苦行を永遠に続けないといけない漫画家という職業は、自分には無理と感じました。あと、同人誌を数冊描いたら自分の中で燻ぶってた”漫画描きたい欲”は十分満足して発散されちゃったという事もあります。

ちなみに、漫画描くのが大変なのって、最近の漫画は高度な画力が求められすぎるという問題もあると思います。メッチャ高度な絵を描かされる分だけ、単価が上がってるかと言うとそうでもないので、しんどさだけが上がってます。もはや、漫画家は長い間続けられる仕事では無いとさえ思います。

さておき、私は漫画家になるわけでも無いのに、自身で魅力的なキャラを生み出したいと思っているのは何故なのか?

二次創作のリスク

私はずっと二次創作ばかりしてきましたが、最近、二次創作には色々とリスクがあるように思えてきました。

まず、ネタ切れリスクです。私はまどマギの二次創作をやってましたが、正直ずっと前から完全にネタ切れしており、いくら描きたいと思っても描くネタがありません。いつまで経っても続編が作られないので、燃料も投下されません。かと言って、「じゃあさっさと他の作品にジャンル移動すれば?」と言われても、人間、そう都合よくドハマりできる作品に次々出会えるものでもありません。

それから、どうしてもいつかは原作に飽きてしまうリスクもあります。自分が飽きなくても、みんなが飽きて、描いても反応が得られなくなる事もあるでしょう。結局のところ、飽きずにずーっと好きなだけ続けられるのは、一次創作だけなんじゃないかという気付きがありました。

さらに、公式でトラブルが発生するリスクがあります。一番衝撃だったのは、けもフレのたつき監督降板トラブルです。けもフレのアニメはメチャメチャハマって動物園とかにまで行くようになってただけに、問題が起きた時の衝撃は大きく、相当なトラウマになりました。「二次創作するにも公式が安全そうな作品を選ぶ必要がある」という風に感じました。正直今でもカドカワが関わってる作品ってだけで構えてしまいます。

似たような話で、最近エヴァンゲリオンの二次創作ガイドラインが発表され、「エロ表現は控えて」という旨が通達されました。エヴァ公式はエロ二次創作して欲しくないという事です。”禁止”と言ってるわけではないとの事ですが、こう言われてしまっては、エロ二次創作描いたら賊軍になっちゃいますから描けません。このような、好きで描いてたものが突然描けなくなるリスクも二次創作にはあるっちゃあります。

ですので、できれば二次創作より一次創作メインに移行したい気持ちがあります。

イラスト、CGアニメ、ゲーム

漫画家にはならないにしろ、ちょっとしたラクガキをしたい時とかに、描けるオリキャラがあると便利でしょう。

いや、描けるというより、描きたくなるオリキャラです。

あわよくば今後はUnityを使ってCGアニメゲームの制作も行えればと思っているので、そこで登場させられるキャラクターのストックも用意できれば御の字です。

そのために、4コマ漫画を描いて積み上げてキャラクターを構築する必要があるわけです。

魅力あるキャラを生み出せた後は?

日常4コマを描いていけば、キャラの魅力を積み上げる事ができるのはわかりましたが、その後は?魅力あるキャラを作った後はどうしますか?

日常4コマ漫画では、永遠に日常4コマが続きます。

私の場合は4コマは目的じゃ無くて手段なので、魅力あるキャラができた後はそこから別展開にしちゃうのもアリだと思います。

日常4コマはアニメ構成の茶番パートに相当する部分なので、その後の苦しみパートを持って来るとかです。

作者自身、そして読者に一旦キャラを好きになってもらった後は、あとは「なるたる」みたいな展開にしようが、「ひぐらし」みたいな展開にしようが、ぶっちゃけキャラが立ってれば後は何させても自由みたいなとこあります。

世紀末リーダー伝たけし」とかは最初はギャグマンガでしたが、途中からシリアスバトル展開とギャグを行き来してましたよね。

画力に囚われない

絶対に自分に言い聞かせておいた方がいい事ですが、絵は上手くなくていいという事です。

ただでさえ挫折して困ってるのに、これ以上ハードルを増やしてはいけません。

大体、考えてみれば分かりますが、漫画の画力とその売り上げって、統計を取ってみれば多分全然無関係です。

私も昔は、超画力の漫画家達に憧れていましたが、それらの漫画家は今となっては現役の人はほとんど居なくなりました。

画力なんか無くてもぜ~んぜん問題ないですよ~。とりあえずそう自分に言い聞かせましょう。

キャラの見分けが付いて、そのキャラが何をしているのか、何が描かれてるのかさえ見て分かれば、それでOKです。

ただし、絵の見やすさは大事だと思います。見づらいのはいけません。
丁寧に描いた方がいいと思います。

漫画は一番スモールスタートしやすいコンテンツ

世の中色々なコンテンツがありますが、その中でも漫画は相当スモールスタートしやすいコンテンツだと思います。

例えば、ジャンプでは毎週読者からアンケートを取っており、人気の無い作品は打ち切られます。10週で打ち切られる作品もあります。

とりあえず連載してみて、ダメならすぐ撤回する。この方法なら、損失はほとんど発生しません。少しずつ描いては掲載して、読者の反応を見てテコ入れするチャンスも沢山あります。

逆に、いきなり大きな予算をかけてオリジナルのアニメ映画を作ったり、大作ゲームを出しちゃう場合は、それでコケたら大きな損失をこうむります。映画やゲームは全部完成させないと出せないものですから、反応見て途中でテコ入れもできません。

映画やゲームより、漫画の方がスモールスタートできるので便利という話です。

アニメ映画は上映と同時にコミカライズをやったりしますが、どうせなら、コミカライズの方を先にやって、反応を見ながらテコ入れして、それから映画にした方がリスクが少なそうだと思いますね。

まあ、漫画原作のアニメ、実写映画もありますから、すでにスモールスタートで成功した漫画を映画にする、というのはよいリスク回避ですね。

twitter漫画なんかは最小のスモールスタートだと思います。描いてみて、ウケなかったら撤回して別のを考える。それを当たるまでやればいいだけです。損失は何もありません。まあ代わりに原稿代ももらえませんが。

私は、どんな作品がヒットするかは、ぶっちゃけランダムだと思ってます。人知を超えているという意味で。

鬼滅がヒットした理由を分析してるWeb記事とかありますが、べつにそれを書いてる人がヒットを予言できた訳ではありません。後からなら何とでも言えるって話です。

AmongUsなんて、1年以上鳴かず飛ばずだったのが、今ではMAU5億です。じゃあヒットするまでは何だったの?

何がヒットするかがランダムだとすると、重要なのは、沢山の数打席に立つこと。それだけという事になります。

スモールスタートであるほど打席に立てる回数は増えます。

つまり、漫画はアツいって事です。

まとめ

まず、一次創作が上手くできないという私の悩みがありました。

その原因は、自分のキャラの事を作者自身分からない事でした。

キャラの魅力を構築するには、日常系4コマを描いて、”アクション”と”リアクション”と”印象”を積み上げる必要があると分かりました。

そうしてキャラを構築してしまえば、その後は自由に好き勝手展開させることができるでしょう。それで初めて自由な創作が可能になるのかもしれません。

と言うわけで、長年の悩みを解決する道しるべができました。
今回の記事は割とプライベートな悩みの話でしたが、もし誰かの参考になれば幸いです。