会社で仕事としてゲームを作る場合、チームで開発するわけですから、何でも自由に自分の作りたいものが作れるという訳ではありません。
それに対して、個人ゲーム開発者は、自分の作りたい夢のゲームを”何でも”、”自由に”作ることができます。
理論上は。
しかし現実的には個人ゲーム開発者だって何でも作りたいものが全て作れるわけではありません。
まず、自分ひとりで作るんですからリソースが限られてますから、大作ゲームを作ろうとしても一生終わりません。
そして、自分の趣味だけで作って、他人が遊んで面白いか?みたいな要素を無視してゲームを作っても、売れ行きが上がらなかったりして、売れないゲームばかり作ってても段々と本業の仕事とか家庭とかに時間を取られ始めたりして、ゲームを作る時間が取れなくなってったりしてゲーム開発からフェードアウトするハメになったりします。
もしも作ったゲームがジャンジャン売れてれば、ゲーム開発を本業にしてずっとゲームを作って暮らしていけるかもしれなかったのに。
つまり、ずっとゲームを作って暮らしたいと思ったら、まずちゃんとゲームを完成しなければなりませんから、大規模なゲームじゃ無くて、個人で作れる規模感のゲームを作る必要がありますし、さらになるべく売れそうなゲームを作らないと、ゲーム開発の継続が難しくなっていきがちです。
要するに、コスパを考えてゲーム開発する必要があるという事です。
たった4ヶ月の開発期間で4億円売り上げた「A Short Hike」
ところで、「A Short Hike」というインディーゲームをご存知でしょうか。
このゲームはSteam250というSteamのランキングサイトで、Indieタグのランキングにおいて31位を獲得しています。
そして、このゲームはIGF2020というインディーゲームの世界的アワードで大賞を受賞しています。
何よりも、このゲームは開発者のアダム・ロビンソン・ユー氏が2018年12月に1人で開発を始めて、翌年4月にはリリースされています。
つまり、たった一人で、たった4ヶ月で制作されたゲームなのです。
にも拘わらず、Steamのレビュー数は8158件ありますから、推定売上数は25万ほどにも達します。
その後、Switch版もリリースされて、開発者によれば「PCよりも好調」との事ですから、少なくとも合計で50万本以上売れてそうです。
つまり、アダム氏はたった4ヶ月の労働(Switchへの移植作業も別途ありますが)で4億円ほどの売り上げを手にしたわけです。
たとえばUndertaleはSteam版だけで450万本ほど売れてて、たしかに売り上げは凄いですが、開発期間も3年弱かかってますから、労働時間あたりの売り上げコスパで言えばA Short Hikeと同じくらいです。
ゲームと言うのはもはや「面白ければ売れる」みたいな単純なものではありません。ゲームの売り上げはコントロール不可能です。
つまり、「数打ちゃ当たる」戦略が必要になります。ヒットを打ちたければ打席に立った数が重要になるという事です。ですから1本作るのに数年かけるより、1年で何本もリリースできる方がリスクヘッジになります。
A Short Hikeは歴史上最高クラスの開発コスパのゲームだと思います。
個人ゲーム開発者ならこのゲームをベンチマークの一つとして念頭に置いておいても損はしないでしょう。
そんな風に考えましたから、私は以前、このゲームを実況プレイしてみました。
自分で遊んでみてその魅力が色々と分かったので、それについて書いてみたいと思います。
コアとなるゲームメカニクス、クライミングとグライド。ゼルダBotWからゲームメカニクスを抽出するという発想
このゲームのゲームメカニクスの中核は、クライミング(登山)とグライド(滑空)です。
主人公は擬人化されたペンギン?…ツバメ?みたいな鳥の”クレア”という名前のキャラです。
クレアはマップ上の崖をどこでも登れます。
そして高い所からグライドして飛んで回ることもできます。
ただし、クライミングするには”黄金の羽根”というアイテムが必要で、入手した羽根が増えるほど握力ゲージが向上して高い場所に登る事ができるようになります。
ストーリーはシンプルで、山の麓にサマーキャンプに来たクレアは、誰かから電話がかかってくるのを待ってますが、ここでは携帯の電波が入らない事が分かりました。山の山頂に行けば電波が入るらしいので、山頂を目指します。山頂がゴールというわけです。
山頂に近づくほど道が険しくなって、沢山羽根を持ってないと進めなくなるので、マップを探索したりNPCのお使いクエストをこなしながら羽根を集めて山頂を目指すというゲームです。
このゲーム、基本的に自分が低い場所にいると悲しい、高い場所にいると嬉しいという一貫した価値付けがあります。
高い所から低い所にジャンプするのは簡単ですが、逆は大変です。
また、高い所からグライドすれば遠くまで空を飛んでどこへでもいけて、メチャクチャ爽快です。
羽根を増やして遠くの足場とか高い崖の上までクライミングに成功すると、達成感がハンパないです。
こういう価値付けをプレイヤーに持たせる事に成功すれば、自然とプレイヤーは「もっと高い所に登りたい!」と思いますし、このゲームのゴールは山頂ですから、ゲームのルールとプレイヤーの気持ちよさが完全に一致していて、山頂に着くと文字通りゲームはテンションの絶頂を迎えて終わります。
さて、クライミングの気持ちよさで話題になったゲームと言えば、「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」(BotW)がありますね。
BotWでも、リンクは崖だろうが壁だろうがどこでも登れます。
そして、パラセールで滑空できます。
アダム氏は、「A Short Hike」の制作において、明らかにBotWの影響を受けたはずです。
というよりむしろ、「A Short Hike」はBotWで一番面白かったクライミングとグライドの要素”だけ”を抽出したゲームとさえ言えるでしょう。
アダム氏がえらいなと思うのは、BotWの影響を受けてゲームを作るにしても、ビジュアルは全然別物にしてきたところです。
BotWはTPS視点のオープンワールドアクションRPGですが、A Short Hikeは見下ろしトップダウン視点だし、RPGじゃないです。
本質的なゲームメカニクスだけ抽出して、見た目は全然別物だから誰もパクリとか思いません。
私なんかは何かに影響を受けるとついついビジュアルから真似しようとしてしまいがちです。
まあしいて言えばA Short Hikeのビジュアルはちょっとどうぶつの森に影響されてるかもしれません。
見下ろし視点、擬人化動物キャラ、何かが埋まってる地面のヒビ割れ、海の魚影、など…。
さて、ここで強調しておきたいのは、アダム氏はBotWの一番面白いゲームメカニクスだけを抽出した事で、たった4ヶ月で開発する事を可能にしたという点です。
この”抽出”という考え方が重要なポイントです。
普通の人がゲームを作ろうとすると、欲張って「ぼくの考えたさいきょうのゲーム」を作ろうとしてしまいがちです。
例えば、BotWとグランドセフトオートとフォートナイトを足したようなゲームを作るぞ!とか言い出しがちです。
素人はこういう”足し算”の考え方をしてしまいがちです。
しかし、個人開発において足し算の考え方は危険です。
足し算でゲームを作ろうとすると、単純に開発労力もどんどん足し合わされて増えていきます。BotWとグランドセフトオートとフォートナイトを足したくらいの労力が必要です。
つまり、一生終わりません。
ちなみに、A Short Hikeの開発の経緯として、アダム氏はそれまで大作RPGの開発をやってましたが、それが全然終わらなくてウンザリし始めて、気分転換のために一旦RPGは放置して、ハイキングとか行ってる内に、子供の頃の思い出とかが蘇って来て、何かそういうちょっとしたゲーム作りたいな…と思って開発したそうです。
『A Short Hike』はなぜ英語圏ゲーム開発者の心をつかんだのか?【インディーゲームレビュー 第75回】
というわけで、”足し算”ではなくて”抽出”の考え方でゲームを作ると、上手く行けばインディーゲームらしいエッジの効いたゲームになります。
抽出と言うのは、例えばカップヌードルから謎肉だけを抽出して売られたりすると、それはちょっと欲しくなってしまうよね、みたいな感じです。
ところで、A Short HikeはクライミングとグライドをBotWから持ってきましたが、じゃあそのBotWを作った任天堂はどこからそれらのゲームメカニクスを見つけてきたのか?
実は、任天堂はゲームメカニクスを他所のゲームから持って来るんじゃなくて、自力で”発明”する事を割とやってます。
発明と言うのは、厳密には”現実の人間の生活から面白い要素を抽出してゲームメカニクスに落とし込む”みたいな事です。
マリオのジャンプのアクションが気持ちいいのも、元を辿れば現実の人間がジャンプする身体感覚をゲームに落とし込んでるという事です。
他にも任天堂はたとえばWiiミュージックで楽器演奏の気持ちよさをそのまんまゲームに落とし込もうとするみたいな大胆なチャレンジもやりがちです。
ですから、恐らくBotWでもクライミングが趣味の人とかグライダーが趣味の人とかがいて、彼らがそれをゲームに落とし込んだ的な事だろうと思います。
売れてるゲームをパクるのは簡単ですが、任天堂のように自力でゲームメカニクスを発明するのは、凄まじい量の試行錯誤が必要となりますし、そうやって完成したゲームが必ず売れるかどうかも分かりません。
任天堂は言わば、ゲームメカニクスのR&D(研究開発)をやっていると言えるでしょう。
まあ任天堂はゲーム会社というよりおもちゃ会社というバックボーンがありますし、財力も豊富で余裕があるからそういう悠長なやり方が可能だとも言えるでしょう。
普通のゲーム会社にはあんまり余裕がありませんから、ゲームのR&Dを怠って、すでに売れてる既存ゲームからパクるだけになりがちです。
まして、個人ゲーム開発者にはますます余裕が無いですから、現実の面白さをゲームに落とし込むR&D作業をやってるヒマなんてありません。
というわけで、金もかかるし手間もかかるR&Dは任天堂に任せておけばいいでしょう。
任天堂は現実の面白さを落とし込んだゲームを作って売りますが、それが売れるかどうかはちょっとバクチです。
任天堂が発明したゲームメカニクスがちゃんとユーザーに刺さるものかどうか(正しさ)は、そのゲームの売れ行きで検証されます。
そのゲームメカニクスの発明が完全に成功したゲームは、BotWのように大ヒットします。
というわけで、我々のような個人開発者はR&Dからやってる余裕はありませんから、任天堂の売れてるゲームからさらに面白いとこだけを抽出してゲームを作ればいいわけです。
このように、任天堂が現実から抽出して発明したゲームメカニクスから、さらに面白いとこだけ抽出してゲームを作るという手法は、リスクを負わせるのは任天堂に任せて、一番美味しいとこだけ持って行けますからコスパが爆上がりになりますから、一種の勝ちパターンだと思います。
ゲームの世界が生き生きとして見える理由
A Short Hikeの感想で、「NPCとの会話が魅力的」みたいな話を見かけますが、個人的にはそうかなあ?とか思っちゃいます。
ただ、ゲーム世界が生き生きとして見えるので、だからその世界のNPCも魅力的に見えてくるという事はあるかもしれません。
どうしてこのゲームの世界は生き生きとして見えるのでしょうか?
グラフィックだけで言えば、解像度が低くてシンプルです。
3Dゲームであるにもかかわらず、わざとグラの解像度を低くしていて、カメラも引きの視点で固定(ちょっと左右に動かせるけど)されているので、私はプレイ当初はドット絵の2Dゲームなのかとさえ思っちゃいました。
まあこのドット絵みたいな感じがむしろ想像力をかき立ててくれて優れているんですが。
とにかく、ゲームの世界が生き生きとして見えるのは、グラがリアルかどうかとは無関係のようです。
それに対して、たとえばスマブラSPのホロウバスティオンステージの背景は、グラのクオリティは凄いですが、生き生きしてません。
何故なら、ホロウバスティオンの背景はまったくゲームプレイと無関係だからです。見えてるだけで触れる事もできません。
つまり、ゲーム世界はそれがインタラクション可能なほど、言い換えればゲームメカニクスと関係が大きいほど、生き生きとして見えます。
何故か?
このブログで毎回言ってますが、Quake3のプレイヤーは背景のグラがいくら綺麗でもゲームメカニクスと関係無いのですぐにどうでも良くなる話があります。
ゲーム世界でゲームメカニクスと無関係な部分は、すぐにプレイヤーには目に入らなくなります。
つまり、スマブラの背景のホロウバスティオンは最初だけ綺麗だな~とか懐かしいな~とか思いますが、ゲームと関係無いのですぐどうでも良くなって、単なる背景、”死んでる世界”になります。
A Short Hikeのマップは全ての崖が登れて、見えている場所は全て実際に行く事ができますから、ゲーム世界に死んでいる部分はありません。全てが生きている世界です。だから生き生きした世界に見えます。
マップの死んでる部分は、画面には映ってるけどプレイヤーの目には入らなくなりますが、マップの全てが登れるところで行ける場所であれば、マップ全体が生きてる事になりますから、プレイヤーは常にマップの全てをよ~く眺めるハメになりますから、結果的に世界が生き生きと見えるわけです。
もしもA Short Hikeにクライミングの要素が無かったら、崖は単なる障害物になって、生きてる度が相当減少するでしょう。
マップが単なる障害物でしかない場合、世界の生きてる度は最低レベルです。
とは言えさらに下のレベルもあって、それは障害物にコリジョンさえ無くて突き抜けてしまう場合は触る事さえできないので完全に死んでる世界です。
クライミング以外の方法でマップをイキイキとさせる方法は、例えばスパイダーマンのゲームでは高層ビルは全てスパイダーウェブで高速に移動できる足場として使えます。
オープンワールドゲームは、風景の見えてる所は全部実際に行けるという革命をもたらしました。
それまでのゲームは見えてる世界のごく一部のエリアしか実際には行けないのが当たり前だったので、世界は半分死んでましたが、オープンワールドでは実際に全てに行けるわけですからプレイヤーは風景全てを注視しますから、結果的にオープンワールドの世界は生き生きとします。
BotWでは、全ての場所に行ける上に、さらにどっからでも登っていけるようになって、マップとゲームメカニクスの関係性が大幅に向上した事で、世界がメッチャ美しくイキイキして見える感じになりました。
ちなみに、単にどこでも登って行けるようにすりゃいいのかというと、それだけでは不十分です。
苦労して登った場所とかには宝箱とかを隠しておくとさらに効果がアップします。
「星の王子様」の一節に、「砂漠がきれいなのは、どこかに井戸を隠しているからだ」というセリフがあります。
つまり、マップを探索してたのしいのは、マップに何かが隠されているからという事です。
マップに何も隠されていなければ、どこに登れようが大してたのしくありません。世界もイマイチ生き生きしてこないでしょう。
ところで、マップに何を隠しておくべきか?という問題があります。
バトル要素とかがあるRPGだったら、まあ回復アイテムとか武器、防具を隠しておいておけば、見付けたら嬉しいでしょう。
A Short Hikeのようなミニマルなゲームの場合は、何を隠しておくべきかちょっと悩みどころだったんじゃないかと思います。
ゲームの目標に無関係なガラクタとかを置いても、あんま嬉しくないですしね。
結果的にはこのゲームでは、羽根とかお金とか貝殻が隠されています。
お金は何に使うの?というと羽根を買うために使います。
貝殻は?というと、貝殻集めのクエストをこなして、結果的にはやっぱり羽根をもらいます。
要するに結局全ては羽根の収集に結びつくわけです。
Haven Parkについて
A Short Hikeに極めてインスパイアされてそうなゲームで、「Haven Park」があります。
https://store.steampowered.com/app/1549550/Haven_Park/
しかし、本家に比べるとレビュー数が258件しかなく、推定7700本くらいしか売れてないようです。(まあそれだけ売れてれば結構嬉しいっちゃ嬉しいけど)
このゲーム、要素は本家より多いようですが、何故か、一番重要なはずのクライミングとグライドがありません。
その代わり、お使いクエスト部分を厚くしてるようです。
いや、違う違う!A Short Hikeのクエストは探索のための動機付けとして用意されてるだけで、そこは本質じゃないから!
見た目だけ寄せて、本質部分は寄せてないのは良くないパターンだと思うので、逆にした方が良いでしょう。
しかし、ゲームにクライミングとかグライドとかの移動自由度が高い要素を入れたくないって気持ちも分からなくもないんだよな…。
こういう要素があると、まだプレイヤーに行ってほしくないって所まで行けてしまいます。
プレイヤーが行ける場所をコントロールしたいと思うと移動の自由度を下げたくなっちゃいます。
その辺はBotWだとどうしてるんだろう?最初からラスボスの所とか行けないように、何らかの方法で防いでるとは思いますが。
原神の話
先ほど、足し算の発想でゲームを作ると大変だという話をしましたが、「BotWにソシャゲ要素とマルチプレイヤーを足そうぜ!」というふざけたアイデアで作られたゲームが存在します。
原神です。
原神はA Short Hikeと違って、見た目もまんまBotWっぽくしちゃったので、割と「パクリだ!」とか言われてました。
「なんだよ、原神は実際に足し算でゲーム作ってるじゃねえか!」と言われると、まあそうですねとしか言えませんが。
しかし、原神の開発費は100億円かかってますし、400人の開発者とスタッフによって3年半の年月がかかってます。
つまり、MiHoYoは無茶な足し算のアイデアを、膨大な金と情熱と根性でねじ伏せて完成させたわけです。
400人で3年半と言うと、工数で言えば1400人年かかってます。
つまり、個人開発者が一人でやろうとしたら1400年かかります。
ですから、足し算の発想が相当危険である事には変わりありません。
もしかすると現在、原神みたいなゲームを作ろう!とかやってる会社があるかもしれませんが、多分大変な事になってるでしょう。
ちなみに、BotWは2012年に企画開始して、2013年に本格開発スタートで、発売が2017年なので、開発期間は4~5年かかってます。
おわり
というわけで、今回の記事では、最強クラスに開発コスパが高そうなゲームとしての「A Short Hike」を紹介してみました。
このゲームが一人で4ヶ月という短期間で完成できているのは、足し算では無くて抽出の発想でゲームを作っているからでした。
また、クライミングとグライドの要素によって、マップの全てにゲームメカニクス的な意味を持たせられているので、ゲーム世界が生き生きと見えるという話をしました。
任天堂が相当苦労して現実の面白さをゲームメカニクスに落とし込む努力をしてくれているので、我々はさらにそこから面白さを抽出してゲームを作ると非常にコスパが良いだろうという話もしました。
個人開発のインディーゲームは、大きなゲーム会社の商業ゲームに真っ向から挑んで競合するようなゲームを作っても勝てるわけありません。
それよりも、一番面白い点だけ抽出して、ポイントを絞ったゲームにする事で、短いけれど面白さが濃いトガッたゲームになったりして、商業ゲームと棲み分けできるかもしれません。
何故なら、最近の商業ゲームは開発費が高騰しすぎて、絶対当てないと会社が潰れるからリスクを取りに行けないので、ゲーム会社はトガッたゲームを出せないからです。
A Short Hikeのようなゲームからは学ぶところが多いです。