「個人開発ゲームであわよくば儲かりたいと思ったらどういうゲームを作るべきなのか?」

「高いコスパでゲームを作るにはどうすればいいのか?」

「そもそもどうやったらゲームが完成するのか?」

みたいな事をよく考えます。

「そもそも一人で作る必要無くない?チームで作ればいんじゃね?」という意見もあるかもしれません。

しかし、私に言わせればチームでゲームを作る事は個人で作る以上に困難です。
会社で給料もらって作るならともかく、趣味とか同人レベルでふわっとメンバーを集めてゲームを作ろうとしても、途中で空中分解する可能性が高いです。

何故なら、ゲーム制作と言うのは基本的に苦痛に満ちた作業であって、でも経験が無い人はゲーム制作はたのしい作業と勘違いしがちなので、この理想と現実の致命的なギャップに耐え切れずに離脱してしまいがちという事です。

例えば、田尻智さんはインディーズでファミコンソフトの「クインティ」を作ろうとしましたが、途中でプログラム担当の人が本業が忙しくなってきてエターナりそうになりました。
どうしたかというと、田尻さんはプログラマーを会社辞めさせて自腹で給料払う事でなんとか完成にこぎつけました。
チームでゲーム作って完成させるにはそれくらいの覚悟が求められがちという事です。

まあ、ゲームジャムなら適当に集まったチームで二日間ゲームを作るのが割と成功する事もありますが、とは言えゲームジャムは二日間で解散してそれで終わりです。

ちなみに世間ではゲームジャムで作ったゲームをその後作り込んでいってリリースされたゲームもあります。

とは言え、ゲームジャムでふわっと集まったチームでずっと制作を続けられはしないでしょう。
ゲームジャムの成果物は「チームみんなのもの」なので、「じゃあこのゲームは後は私が続き作ってリリースしますんで」とは言えなくなるのがむしろ厄介だと個人的に思います。

個人ビジネスの戦い方

ゲーム制作に限らず、個人でやるビジネスの戦い方は会社のそれとは違うだろうと思います。

とは言え、世間のビジネス本とかは、会社でサラリーマンやってるのが前提で、個人でサバイブするノウハウは残念ながらなかなか出回ってません。

大企業と競合しないビジネス

ですから常識的なレベルの話しかできませんが、それで言える事は、大企業と競合するようなビジネスはすべきじゃないという事です。

何故なら大企業と競争しても負けるからです。

例えばLINEみたいなアプリを個人で作ってリリースしたとします。
しかし、多分そのアプリは使われないでしょう。何故ならユーザーからするとLINEを使わないでわざわざ個人制作LINEクローンを使う理由なんて無いからです。

じゃあ個人で作るべきは何だったのか?と言うと、例えばmzsmさんという方が作ったのは、「イカデンワ」です。

mzsmさんは、スプラトゥーンにボイチャが無くて不便だなあという点に着目して、スプラトゥーンで遊ぶ時にボイチャする専用のブラウザアプリを作りました。
このアプリは2015年当時、結構有名で、沢山の人に使われていたようです。
「スプラにボイチャがあればいいのになあ…」なんてニーズはニッチすぎて大企業はわざわざ拾いに来ません。こういうニッチな隙間にこそ個人が食い込める余地があるという事です。

まあ今ならこのようなアプリを使わなくてもゲームのボイチャはディスコードでいいよねってなってしまいますが。

敢えて大企業と同じビジネスを始めるというのは、つまり既存の市場へ新規参入する形になります。
これはメチャメチャ大変です。

例えば楽天は「楽天モバイル」としてスマホキャリアビジネスに新規参入しようとしました。
これはドコモやau、ソフトバンクとガチバトルするハメになります。

新規参入した楽天は、まだアンテナも不足して回線が繋がりにくかったりして、相当不利な戦いを強いられます。
ですから基本料金を無料にする奇策を講じたりするハメになります。

楽天みたいな企業が必死こいても、新規参入というのは相当大変な事が分かります。
まして、ちっぽけな個人が正面切って大企業と戦おうとするのは無謀です。

速攻のビジネス

イカデンワはビジネスとして儲けた感じでは無さそうですが、他の個人開発アプリの例も見てみましょう。
例えば、言わずと知れた「Peing – 質問箱」というサービスがあります。
これはtwitterと連携して匿名で質問を投げたり答えたりできるサービスです。
すでに海外で流行っていたask.fmというサービスにインスパイアされたサービスですが、メッチャ流行ってたった一ヶ月でジラフに売却されました。

Twitterで人気「質問箱」開始わずか1ヵ月で買収

こんな風に、なんか海外で流行ってるちょっとしたサービスを速攻で輸入するという手も個人ビジネスとして有望かもしれません。
大企業で同じ事をしようとして企画会議に出しても、偉い人たちがなかなか理解できなくてOKが出なかったりします。
つまり、個人ビジネスは大企業よりも、速攻で動けて先手が取れるメリットがあります。

輸入という話で言えば、海外の文化を輸入するという方法もあります。
なるがみさんが作ったSkebというアプリも、個人では無いかもですがごく少数の人達で開発されました。

以前から、海外のコミックフェスなどでは有償でイラストを描いてもらうコミッションという仕組みが一般的でしたが、国内の同人イベントでは無償でイラストを描いてもらうスケブ文化が一般的でした。

Skebはコミッションという文化を日本に輸入した形になります。
Skebのおかげで絵師の人達は新たな収入の手段を得て、収入が安定する人も増えました。

しかし、Skebが流行ると見るや、Pixivは後追いで「Pixivリクエスト」というサービスを出してきました。
このように、流行ってる個人ビジネスを企業がパクッてくるリスクもあるっちゃあります。質問箱も今ではマシュマロという後追いサービスの方が優勢です。

この時、なるがみさんはSkebの手数料無料キャンペーンを張ったりして、Pixivはそこまで出血を伴ってまで対抗する覚悟が無かったため、何だかんだSkebに勝てませんでした。

Skebは2021年2月に実業之日本社に10億円で売却されました。

実業之日本社が「Skeb」を買収 総額10億円

Skebではエッチな絵も大量に取引されてるのに、そんなサービスを買収していいのかよ?と私は当時思いましたが、一般的にはエロのビジネスは上場できないと思われてますが、実は上場企業でも一定の割合まではエロビジネスやっててもいいそうです。
ですからエロビジネスでも売却のチャンスは十分あります。

エロビジネスならアップルやグーグルみたいな大企業は絶対に手を出してきませんから、そういう意味では個人でやるチャンスがあると言えばあります。

スケールしないビジネス

スケールしないビジネスは、企業にとっては厄介ですが、その分個人にとってはアドがあります。

スケールしないビジネスって何じゃ?と言うと、まあ簡単に言うと、マニュアル化(仕組み化)できない仕事です。

例えば、マクドナルドのバイトの仕事はマニュアル化されてると思います。ですから、基本的に誰でもマニュアルを覚えれば仕事ができます。
だからこそ、マクドナルドは好きなだけ人材を確保できて、マクドナルドの店舗はあんだけ大量に出店できるわけです。
これはスケールするビジネスです。

一方で、漫画家の仕事はスケールしないビジネスでしょう。
マニュアル通りにマンガを描けば売れる…なんて事あるはずありません。
漫画家はスケールしないので、ほとんどの漫画家は個人事業です。企業でマンガ制作してるケースはあまり見かけません。(ウェブトゥーンは企業で制作したりしてるらしい?)

工場がないビジネス

かつて、マルクスは資本主義を批判するのに、製品の生産手段である工場とかを企業が掌握してるのが問題だ。みたいな事を言いました。

つまり、労働者は企業に隷属しない限り、工場を使って製品を生産する事ができないので、それが労働者搾取の元だというわけです。

まあ要するに、工場で製品が大量生産されてるような製品のビジネスは個人には不利です。個人で工場建てるのは大変です。(でもやがて3Dプリンタとかが普及すると状況変わるかも)
ハードウェアのスタートアップが一般的に困難だと言われてるのも、工場生産が絡むからかもしれません。

先ほど挙げたような、Skebや質問箱といったWebサービスやアプリは、作るのに工場は要りません。
つまり、企業に生産手段が占有されていないわけです。
個人でも企業と平等に生産手段が用意されてるビジネスは、工場でしか生産できないビジネスよりはマシです。

ゲームで言えば、UEやUnityのようなゲームエンジンが出てくるまでは、ゲーム会社はそれぞれ内製のエンジンを用意したりしてました。
ですから、ゲーム会社に入らないとゲーム作るのは難しい状態でした。
これはゲーム会社がゲームの工場を占有していて、会社に入らないとゲームを生産できない的な状態だったと言えるでしょう。

UEやUnityといったゲームエンジンの登場は、ゲーム開発を民主化しました。
つまり、ゲーム会社じゃなくても個人でも企業と平等な条件でゲームが作れるようになったわけです。

企業の内部にノウハウが蓄積されて、そのノウハウが外には出てこないようなビジネスも、個人は不利です。その企業に就職しない限り、そういうノウハウは手に入らないからです。

そういう意味では、未知の新しいテクノロジーは、企業だろうが個人だろうがゼロ知識で平等という意味で、どちらかというと個人でも戦いやすいかもしれません。
たとえばVRは、OculusRift DK1が出た頃は、一部の個人開発者たちがVRを盛り上げてました。企業が食いつき始めたのは相当後になってからです。

解明されてないビジネス

ダニエルクック氏は、”The Chemistry Of Game Design(ゲームデザインの化学)”という記事で、「現状のゲームデザインは化学以前の錬金術レベルの段階や」的な事を書いてます。↓

The Chemistry Of Game Design

つまり、ゲームが何故面白いのかという仕組みはまだほとんど解明されてなくて、我々は雰囲気でゲームを作ってるという話です。

実際、Steamとかを見ると、毎日ランダムな得体の知れないゲームが山のようにリリースされており、その中でたまたま面白かったものが世間で流行る…という事に過ぎないと言えなくもありません。

しかし、だからこそ個人でも企業を出し抜いて面白いゲームを作るチャンスが残されているとも言えます。

もしも、ゲームの面白さの仕組みが完全に解明されてしまったら、ゲームデザインはゲーム学科で完全に学べてしまうものになっちゃいます。
すると、大企業はゲーム学科の学生を雇えば雇うほど面白いゲームが作れるようになって圧倒的優位に立ててしまいます。

つまり、解明されてないからこそ個人でもチャンスが残ってるというわけです。

とは言え、ゲームの面白さの仕組みは少しずつ解明されつつある…という気がします。
最近ではゲーム研究が盛んになってきていて、例えばこのブログでも以前紹介した「ビデオゲームの美学」では、ゲームを分析美学の観点から分析しています。

また、これも以前紹介しましたが、「「ついやってしまう」体験のつくりかた」では、認知心理学、行動経済学、脳科学、記号論、学習心理学といった、幅広い研究分野を横断してゲームの面白さを分析しています。

これからの世界のゲーム研究の流れはチェックしておくとアドかもしれません。

任天堂のイノベーションの原理

ダニエルクック氏が書いた「Nintendo’s Genre Innovation Strategy: Thoughts on the Revolution’s new controller(任天堂のジャンルイノベーション戦略:レボリューションの新コントローラーに込めた想い)」という記事があります。

2005年に任天堂がwiiのコントローラを発表した時に書かれたものです。
ゲームジャンルの功罪について書かれています。

ダニエル氏は、まずゲームジャンルには「ジャンル中毒」という問題がある事を指摘しています。
ジャンル中毒というのは以下のような流れです。

1、なんか斬新なゲームが出て、一部のユーザーはそのゲームメカニズムに夢中になる。
2、ゲーム開発者は、それらのユーザーが求めるがままに同じようなゲームメカニズムのゲームを出す。要するにこれがゲームジャンルになる。
3、同じジャンルのゲームが続々と発売されるにつれて、ゲームのクオリティは上がっていき洗練されていくものの、ゲームメカニズムは硬直化していく。そうなると斬新なゲームを出しても市場は受け入れなくなる。

また、ジャンルにはライフサイクル(生まれてから死んでいくまでの流れ)がある事もダニエル氏は指摘しています。

1、ジャンルの誕生。新しい中毒性のあるゲームメカニズムが発明される。
2、成長期。同じゲームメカニズムを使ったゲームが色々出てきて、色々と実験される。ジャンルが広まり始める。
3、成熟期。ゲームメカニズムが標準化される。この時期になると、ゲームを差別化するためにグラフィックをリッチにしたり、ストーリーをリッチにしたりするみたいな方法に頼るしかなくなる。
4、衰退期。ごく一部の勝ち組ゲームが人気を総取りし始める。それ以外のゲームは死滅する。もうそのジャンルの新作は出なくなる。
5、ニッチ。ジャンル中毒のコアゲーマーしか買い支えてくれなくなり、作る側もコアゲーマーしかいなくなり、質が低下していく。

普通のライトゲーマーはジャンルの成熟期のあたりでそのジャンルに飽きて、離脱してしまいますから、後にはジャンル中毒のコアゲーマーしか残らなくなってくわけです。

岩田さんが率いる当時の任天堂は、ゲーム市場全体がコアゲーマーしかいなくなってきてニッチ化しつつある現状に懸念を持っていて、そこで作ったのがwiiでした。
wiiやDSでライトユーザーを再び取り込む事でしか、ゲーム市場が存続する道は残されていないというわけです。
実際問題として、当時の日本のゲーム市場は縮小傾向にありました。

要するに、当時のゲーム会社は既存の流行ってるゲームジャンルに乗っかる事しかせず、しかしそうすると「前のゲームよりリッチにしました!」という形でしか差別化できません。つまり、どんどん制作費が膨らんでいく一方です。
その上、ジャンルの成熟期に入ると、もはや全体のユーザー数、市場規模は頭打ちで、むしろ減少し始めます。制作費は増えていくのに利益は減っていくとすると、いずれ詰むのは明白です。

最近のスマホソシャゲの流れにもそういう気配を感じますね。原神あたりはスマホソシャゲのリッチ化の行きつく果ての結果という感じがします。

それに対して、任天堂の戦略は、wiiやDSといった斬新なハードウェア、斬新なコントローラを提供する事で、ゲーム市場にイノベーションを起こす事です。

新しいコントローラを投入すれば、それを活用した新しいジャンルのゲームが生まれます。
成熟したジャンルのゲームは、ドチャクソリッチにしないと売れませんが、新しいジャンルのゲームならどんだけチープでも許されます。
しかも、新しいジャンルには新しいユーザーが付いてきて、ゲーム人口、ゲーム市場を拡大する事が可能です。

このような仕組みで新ハードを出すたびにイノベーションを起こして新ジャンルを生み出し続ける事で、任天堂はユーザーを獲得し続けて利益を上げ続ける事が可能になったという事です。

任天堂に学ぶ、個人開発者が作るべきゲーム

我々の世代は、子供の頃から凄まじい勢いでゲームのテクノロジーが進化し続けるのを目撃しています。

ですから、「ゲームを作る」といえば、すでに流行ってるジャンルのゲームをさらにリッチに盛って出し直す作り方が当たり前だと信じがちです。

昔ならゲームハードの進化に乗っかってリッチ化していくのも容易だったかもしれませんが、UE5が出た今となっては、グラフィックの目に見えるほどの進歩は今後期待できません。

とにかく既存ジャンルをリッチに盛っていく戦略は、でっかいゲーム会社ならかろうじて可能かもしれませんが、個人開発者にはそもそも不可能です。

たとえば個人でソウルライクなゲームを作ろうとしてる人もいるかもしれませんが、純粋な趣味とか勉強目的ならともかく、あわよくば成功したいなら避けた方がいいかもしれません。
それは大企業(フロムソフトウェア)と競合するビジネスだからです。

そのようなジャンル中毒的な方法よりも、任天堂的なイノベーティブな手法はどうでしょうか。

つまり、変なゲームを作るという事です。
変なゲームというか、見た事が無いゲームです。

インディーゲームでの斬新なゲームと言うと、たとえばカニノケンカが挙げられるでしょう。

開発者のぬっそさんも変なゲームのアドについて書かれています。↓

ぬっそさんは狙って変なゲーム作ってるというよりは、単に魚介類が好きだからこうなってるのかもしれません。

ありがちなゲームだと、他のゲームと比べられてしまいます。「あのゲームに比べて絵がしょぼい!」とか言われがちです。
一方、見た事が無いゲームなら、比較対象がありませんから、どんだけチープでも許されます。

たとえばマインクラフトは別にグラがリッチではありません。
Vampire Survivorもかなりチープです。

しかし、売れまくってます。
見た事が無いゲームだからです。

グラがチープで済むという事は、安いコストで作れますから、やはり個人制作に向いてます。

しかし、見た事が無い新しいゲームは、失敗する可能性もそれなりに高いでしょう。
既存ジャンルのゲームなら、ジャンルに定着したユーザーが遊んでくれるのに対して、新しいゲームには当然定着ユーザーはいません。
ちなみに任天堂は斬新なゲームを出す時はキャラをマリオにしたりしてリスクを抑えています。たとえば「マリオとワリオ」、「スマブラ」、「ドクターマリオ」とかです。
とは言え、任天堂でさえ突飛なゲームを出しては大コケしちゃう場合もよくあります。新しいジャンルを生み出すのはそれはそれで大変です。

「じゃあ、見た事が無いゲームを作ろう!」と思ったとしても、そもそも見た事が無いようなゲームをどうやって作ればいいんや?と思われるかもしれません。
ぶっちゃけ、私にも分かりません。

そこで、一つの方法論として考えられるのが、「マイナーゲームインスパイア」です。
Steamやスマホのアプリストアには、まったく見た事が無いようなマイナーゲームが大量に眠っています。
そういうゲームを発掘してきて、アレンジして出しちゃうという方法です。
質問箱がask.fmを輸入してきたのと同じようなノリです。
あまり褒められるようなやり方ではありませんが、実際、たとえばVampire SurvivorもMagic Survivorというスマホゲームをベースにアレンジされたゲームです。

まとめ

今回は、個人開発者がゲームを作る場合、あわよくば成功を狙うならどういうゲームを作るといいのか?という話を考えてみました。

はじめに、個人に向いてるビジネスについて考えました。
・大企業と競合しないビジネス
・速攻のビジネス
・スケールしないビジネス
・工場が無いビジネス
・解明されてないビジネス

以上のような要素にマッチしたゲームを作るべきだと言えるでしょう。

次に、任天堂が常に新しいジャンルを生み出すイノベーションの仕組みについて見ていきました。
普通のゲーム会社は、既存ジャンルをリッチに盛って差別化して出し直す事を繰り返すばかりで、それはライトユーザーのゲーム離れを引き起こし、また制作コストの上昇と利益の低下を招いていました。
一方、任天堂は新しいハードウェアを出して、新しいゲームジャンルを生み出す事で衰退を回避し続けています。

ですから、個人開発者も任天堂を見習って変な見た事ないゲームを出すといいのではという話でした。

大きなゲーム会社は既存ジャンルのリッチ盛り盛りゲームばっかり出しますから、変なゲームは大企業と競合しません。→大企業と競合しないビジネス

大きなゲーム会社は、ゲーム制作にかかるコストが巨大なため、ウケるかよく分からないゲームを作るバクチはできません。個人開発者はゲームがコケてもあんまりリスクが無いので、まだ流行ってないマイナーゲームをインスパイアする事も可能です →速攻のビジネス

民主的なゲームエンジンが登場する前は、ゲーム会社内部のノウハウが無いとゲーム制作は困難でしたが、UnityやUEの登場以降は個人でも会社と同じ条件でゲーム制作が可能になりました。 →工場が無いビジネス

ゲームの面白さの仕組みはまだまだ科学的な解明が進んでません →解明されてないビジネス

以上のように、変なゲームを作る事は個人のビジネスとして結構有望だと分かります。

ただ、ゲーム制作はスケールするかしないかで言うと、大勢で作った方がラクでしょうから、それなりにスケールすると思います。
ですから本当ならチームで制作する方がいいっちゃいいと思います。
まあ、冒頭で書いた通り、仕事でもないのに一緒にゲームを作ってくれる人を見付けるのは極めて困難ですから、しょうがないから一人で作るというハメになりがちです。

ついでに書いておくと、上の方でエロビジネスは個人ビジネスとしてアツいかもしれない話をしましたが、そういう意味では最近はDLSiteでも多様なエロゲーが登場してきてます。
あまりリサーチできてませんが、個人制作エロゲという分野も盛り上がってきているかもしれません。